クロノ・トリガー
Chrono Trigger
時間を超える旅は、「選択の結果を見届ける」ための装置だった。
クロノ・トリガーは、1995年にスクウェアが放った伝説のRPGです。「ドリームプロジェクト」と呼ばれた坂口博信・堀井雄二・鳥山明のトリプルコラボは、ゲーム史に残る作品を生み出しました。しかし構造を分解すると、この作品の真のすごさは「時間旅行」の設計にあることが分かる。過去で行った選択が未来を変え、その結果をプレイヤー自身が確認できる。単なるタイムトラベルではなく、「因果の可視化装置」としてゲームシステムを設計した。マルチエンディングも「正解探し」ではなく「因果の分岐を体験する」ためのものです。
物語の設計図
設計図のここがすごい
分析を終えて
フローチャートにして最も驚いたのは、6500万年というスケールの因果が一本の線で繋がることです。ラヴォスの落下(B.C.6500万年)から地表破壊(A.D.1999年)まで、全ての時代に因果の糸が張り巡らされている。そしてプレイヤーは、その糸を一本ずつ辿り、解き、繋ぎ直すことができる。
魔王の設計が特に秀逸です。序盤では「倒すべき敵」、中盤で「復讐者」に反転し、プレイヤーの選択で「仲間」にもなる。一人のキャラクターが、プレイヤーの選択によって物語上の意味を変える。これは小説や映画では不可能な、ゲームならではの構造です。
そしてロボの「400年かけて森を育てる」サブイベント。たった一つのサブクエストに400年の重みを持たせられるのは、時間旅行という装置があるからこそ。プレイヤーは「お使いをこなした」のではなく「400年の因果を見届けた」のです。
1995年のゲームがこの設計力を持っていたことに、改めて脱帽します。「時間旅行もの」は山ほどありますが、時間旅行を「因果の可視化装置」として、しかも「プレイヤーの手で因果を操作できる」レベルまで昇華した作品は、今なおクロノ・トリガーが最高峰です。